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The Matrix Online | Forum » The Matrix Online - Message Board » Broadcast Depth » Other Side of the Looking Glass 09/12/05 » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
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Porph
Unleashed Leader



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Other Side of the Looking Glass 09/12/05 19.12.2005 11:01 [OPTIONEN]

Diese Version des Other Side of the Looking Glass wird sich hauptsächlich mit Fragen zum Combat Revamp 2.0 beschäftigen, da nach dem Designer Journal von Archon doch einiges unklar ist und dies nun beantwortet werden sollte... here we go.

Hinweis: Ich baue bei der Übersetung dieses Artikels darauf auf, dass ihr das Designer Journal gelesen habt, da ich bestimmte Begriffe und Wendungen nicht noch einmal erklären werde.


Antworten von Archon


Da die Spieler auf Archon Artikel massig Feedback gaben und auch gleichermaßen Fragen anbrachten hat er diese Chance genutzt und noch mal einige Sachen bezüglich des CR 2.0 notiert...

Erhöhung der Stats

Der einzige Weg seine Stats (welche den derzeitigen Attributpunkten entsprechen) zu erhöhen, wird der sein die Punkte aufzuteilen, die ihr von den Level-Ups bekommt. Abitlies, Items, Buffs, etc werden die Stats nicht mehr erhöhen.

Maximale Anzahl von Stat-Punkten

Ein Level 50 Char wird eine Zahl von 89 Stat-Punkten besitzen, einschließlich der Stat-Punkte von der Charaktererstellung. Also haben wir 40 Basepunkte (5+8+8+8+11) und 49 weiter Punkte vom Leveln.

Levelbasierter Schaden

Mancher Schaden wird definitiv vom Charakterlevel abhängen. So werden 10 lvl10er nicht sonderlich viel Schaden an einem lvl50er ausrichten, obgleich sie eine Chance haben ihn zu treffen. 10 lvl40er wiederum werden einem lvl50er ziemlich zusetzen können..
An dieser Stelle ist sozusagen der Schlüssel, dass auch niedrigere Level eine Chance haben zu treffen. Wenn es allerdings dann zu Kämpfen zwischen Chars vom gleichen Level kommt, wird der Ausgang dieser ganz klar von den Entscheidungen abhängen die diese getroffen haben. Stile und Taktiken werden für die Fights sehr wichtig sein.

Die 100-Punkte Barriere

Mit dem Erscheinen des Combat Revamps wird die Range zwischen der Score Average keine so große Rolle mehr spielen. Ein Unterschied von 100 Punkten wird jemanden nicht mehr so chancenlos dastehen lassen wie das momentan der Fall ist. Wie auch immer, da der Schaden DPS basiert sein wird, heißt es nicht automatisch, dass jemand der euch treffen euch auch automatisch töten kann.

Stat Caps

Es würde 150 Punkte brauchen um alle Stats zu an das Cap zu bringen (5x30). Ein Spieler kann maximal 89 Punkte auf Level 50 haben, was heißt, dass man ungefähr18 Punkte pro Stat haben könnte (theoretisch). Allerdings wird es nette Boni dafür geben, wenn man gewisse Stats an das Cap bringt (welches bei 30 liegen wird). Wenn man jedoch die Stats nicht bis zu einem Mindestgrad erhöht, wird dies ein paar negative Auswirkungen haben.


Ein kurzer Ausblick von „Oar“

Walrus hat für diese Ausgabe des Looking Glass einen weiteren Entwickler nach dessen Erfahrungen mit dem CR 2.0 gefragt. Shane „Oar“ Whitfield (macht es da nicht irgendwie Klick?) ist erster Entwickler für die Revisions und hat mal ein paar Worte für euch bezüglich dessen was kommen wird.
Wie die meisten von euch wissen wird schon seit geraumer Zeit an der Combat Revision gearbeitet. Leute die an den Animationen arbeiten, die das ganze designen und auch ganz normal ‚planen’ – mit all jenen hat Oar zusammengearbeitet und hat ihnen auch dabei geholfen schlechte bzw falsche Animationen zu finden, das Design zu analysieren und die grafischen Vorraussetzungen zu schaffen. Er ist sehr begeistert darüber dass all diese Veränderungen nun bald den Spielern zur Verfügung stehen werden, hier noch ein paar Sachen, die, wie er meint, sehr interessant für euch sind.


Yumm…Nzymes


Es war für ihn ein Vergnügen endlich den Zero-Sum aus The Matrix Online zu entfernen und Non-Zero-Sum (auch „Nzymes“ genannt) in das Combat System einzufügen. Wie dem auch sei, keine Aktion ohne Reaktion, keine Ursache ohne Wirkung. Es wurde eine Art Schneeballeffekt ausgelöst, der den Interlock in vieler Weise veränderte. Plötzlich musste sich das Team Interlock Szenarios stellen, die es vorher gar nicht gab...
Es brauchte also eines Updates des Interlocks und vieler neuer Animationen um die neuen Probleme zu lösen. Was passiert wenn zwei Leute im Interlock sich gegenseitig zur gleichen Zeit töten? (Mit dem CR2.0 wird dies möglich sein!) Martial Artists entwaffnen Gegner in einer kleinen Umgebung, der Guman braucht aber trotzdem noch die Chance zu treffen... wie? All das könnt ihr sehr bald herausfinden. Monat für Monat wurde an dem neuen System gefeilt und es sieht hundertmal besser aus als das aktuelle.


Flüssigerer Combatübergang


Der Kampf im Interlock hatte einen vordefinierten Anfang und ein Ende. Ziel des Teams war es diesen Übergang flüssiger zu machen. So wurde das Intro und das Verlassen bzw. Ende des Interlocks bedeutend verschnellert. Gleichzeitig wurde auch mehr Animationen für die blaue, rote und grüne Attacke hinzugefügt. Wenn ein Char nun zu Boden geworfen wird steht er sofort wieder auf anstatt liegen zu bleiben und zu warten bis der Gegner damit fertig ist cool auszusehen. Es wird nicht nur visuelle Veränderungen des Interlocks geben, aber Oar kann leider noch nicht alles verraten...


Beachtung von Feedback

Das neue Combat System wurde de facto so aufgebaut, dass die Designer es recht einfach verändern können. Sprich sie können schnell auf das Feedback der Spieler vom Testserver reagieren.


Abschließendes

Für Oar war es ein Vegnügen euch diesen kleinen Ausblick zu geben, er hofft ihr seid aufgeregt über diese Veränderungen und dass ihr auf dem Playtest Server eueren Spaß haben werdet.


Playtest Server Status

While we know you’re all dying to get in and start testing, we’ve had some issues to overcome on CR2.0 before making it available to you. Probably the largest task is the revision of Abilities—without certain changes made, combat simply isn’t fun. (Granted, only causing 1 point of damage makes for long Interlock sessions, but so few people enjoy that type of thing.) Our team continues to hammer on this and when QA says we’ve taken care of the most egregious bugs, we’ll push it out to you.

An dieser Stelle gewährt Walrus wieder ein paar persönliche Einsichten auf seine Arbeit.. diese habe ich nicht weiter Übersetzt, da sie nichts näheres mit einem meiner Meinung nach relevantem Thema zu tun haben.


Eine letzte Bemerkung


Walrus bedankt sich bei allen Leuten, die ihm ihre neuen Forenhandles zukommen ließen für das LESIG. Er wird die erste Aufgabe ausarbeiten und dann den entsprechenden Personen Zugriff auf die Forenbereiche geben.
Wenn er dann weiß wie sich das LESIG verhält und wie aktiv die Nutzer sind wird es eventuell noch neue Plätze in dem Team geben. Ihr werdet es wissen wenn es soweit ist.

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